游戏档案:《征途》研究报告

游戏档案:《征途》研究报告

网易《征途》游戏研究报告解析

为何研究《征途》?

《征途》自推出以来饱受争议,主要集中在在线人数、盈利模式以及道德问题。但其公布的50万在线人数和单季度1.5亿利润表明其市场成功。这促使研究人员深入探讨这款游戏背后的运作机制及用户行为。

免费MMORPG如何可持续发展?

尽管有批评认为“非付费玩家难以生存”,但《征途》仍实现了持续增长。这归因于以下因素:部分玩家愿意放弃公平性,以获得更丰富的游戏体验;此外,“有钱人”群体的规模与消费能力超出了普遍预期。

《征途》的游戏设计哲学

在《征途》的设计初期,开发团队已明确采用道具收费模式。核心理念是通过放弃传统的一次性销售(一级市场)来扩大用户基数,并利用虚拟道具交易(二级市场)获取更大收益。

具体实现方式包括:

简易的新手引导,降低入门门槛;

将大量基础任务交给AI系统,少量关键操作由付费完成;

金钱投入越多,带来的需求也越高;

物品的易得性与性价比不成正比;

强调结果导向的竞争体系;

增强集体竞争机制与权威主导地位;

保障弱者的基础生存能力;

鼓励高支出用户提升消费;

提供多样化的玩法与职业平衡。

虚拟经济与道具策略

《征途》采用的虚拟经济体系旨在维持玩家活跃度的同时实现盈利。厂商面临的挑战是如何在刺激消费的同时防止游戏内经济体系失控。

为了最大化收入,《征途》采取了两种策略:

创造玩家对特定虚拟物品的需求;

尽可能减少消费者的剩余价值,提高生产者剩余。

玩家访谈洞察

研究人员在广州地区网吧走访了30名《征途》玩家,调查结果显示:

平均等级为95级,每月平均花费275.75元,每天游戏时间高达8.6小时;

约93%的玩家表示会继续游玩;

40%的玩家被游戏中的PK系统所吸引;

多数受访者认为画面粗糙无关紧要;

系统设置不合理、玩家间差距过大、收费高等问题成为诟病焦点。

量化数据显示:

评价项

数量

平均数

标准差

自动化寻路打怪玩起来轻松

30

4.4333

.56832

《征途》收费模式可以被接受

30

3.4667

1.00801

装备而非等级决定战斗力

30

3.9000

1.18467

会特别在意自己在游戏中是不是比别人强

30

3.6333

.99943

免费玩家可以在游戏中生存下去

30

3.4333

1.10433

《征途》中游戏的公平性受到了破坏

30

3.2667

1.20153

游戏不健康,有暴力、低俗等

30

2.7667

1.04000

《征途》是有钱人的游戏

30

3.3667

1.37674

《征途》是一款不错的游戏

30

4.2000

.48423

后记说明

本文成稿于2006年11月,研究周期仅五周,存在诸多不足。作者表示后续观点已发生改变,如关于用户年龄层的认知调整。由于缺乏时间和精力更新文章,且主要结论未变化,因此保留原有版本内容。

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